Michael-Christopher Koji Fox se souvient avoir été tourmenté pendant près d’une semaine par deux simples petits mots : “Final Fantasy”.

Certes, cette célèbre série de jeux de rôle l’occupe depuis près de vingt-trois ans. Chargé de la traduction anglaise de la saga depuis son 11e volet, il dirige à présent l’équipe responsable de la localisation du jeu [c’est-à-dire de sa traduction et de son adaptation] pour le monde anglophone. Mais cette semaine-là était particulière. Il devait trouver comment traduire un moment clé de Final Fantasy XVI potentiellement fort maladroit : le moment où le héros, s’exprimant en japonais, prononce dans une phrase le nom du jeu, en anglais dans le texte, tout en réglant son compte au boss final.

“Je voyais bien la gêne, se souvient Fox en riant. Impossible d’imaginer qu’un personnage puisse dire ça tel quel, sincèrement et sérieusement.” Il tenait toutefois à conserver le clin d’œil. Avec ses collègues, il a donc passé une semaine à chercher d’autres formulations.

Faciliter les importations culturelles

Jamais il n’avait passé autant de temps sur la traduction d’une seule phrase. Leur solution : évoquer le titre du jeu sans totalement briser le quatrième mur [le héros, en fin de compte, se réjouit de mettre un terme au “fantasme ultime” de toute-puissance du boss]. “On ne fait pas de la traduction scientifique, c’est du divertissement”, reprend Fox, qui vit au Japon depuis trente ans.

“Mais il ne suffit pas de comprendre les mots, si vous ne faites pas passer le bon message, ce n’est pas une bonne localisation.”

La définition de ce qu’est une “bonne” traduction interpelle plus que jamais. Depuis quelques années, Netflix observe que les productions non anglophones représentent plus d’un tiers des visionnages sur sa plateforme. Certains de ses plus gros succès viennent de Corée du Sud, du Japon, d’Espagne, d’Inde et d’Afrique du Sud.

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Autrefois réservée à quelques initiés, l’animation japonaise est devenue un phénomène culturel mondial [et la vague est même arrivée plus tôt en France qu’aux États-Unis]. Selon l’Association of Japanese Animations, le marché de l’anime représentait 3 800 milliards de yens [près de 21 milliards d’euros] en 2024, et les audiences internationales dépassent désormais celles du seul Japon.

Doublage versus sous-titres

Longtemps, les fans d’anime en particulier ont débattu des mérites du sous-titrage par rapport au doublage, jugeant souvent les sous-titres plus fidèles à l’esprit des versions originales. Sur les réseaux sociaux, les polyglottes comparent les différences entre versions, ligne après ligne, et les forums s’enflamment régulièrement sur la question de savoir si telle localisation a changé le sens d’une œuvre en y insérant un mot d’argot, une allusion politique ou toute autre forme de divergence par rapport à l’œuvre originale.

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Fox ne s’offusque pas de ces dissections linguistiques. Arrivé au Japon à l’âge de 20 ans, il s’est lancé dans des études de japonais après avoir été bercé par des jeux comme La Légende de Zelda et toute la série des Final Fantasy. “Je pense qu’il y a toujours eu [ces débats sur la traduction]”, explique-t-il. C’est juste qu’avec les réseaux sociaux “tout le monde peut donner son avis”.

Il est ouvert au débat, jusqu’à un certain point. Le fait d’avoir différentes interprétations peut pousser les gens à réfléchir à ce que dit réellement une œuvre, explique-t-il, ce qui permet de pousser l’analyse des thèmes et des personnages. Cela ne devient problématique que lorsqu’on réduit l’interprétation à une sorte d’équation mathématique. C’est une façon trop radicale de simplifier les complexités d’une langue et d’une culture, conclut-il.

Chaque mise à jour est un gros roman

“Les gens ont tendance à s’imaginer [le japonais] comme une langue compliquée, alors qu’en fait ce n’est pas vraiment un problème de complexité. C’est plutôt un type de langue différent, analyse Fox. Il y a des langues qui s’appuient beaucoup, un peu ou pas du tout sur le contexte. L’anglais par exemple repose peu sur le contexte et est très dense en information. Une phrase comporte tout ce que vous avez besoin de savoir [pour la comprendre].”

Le japonais, en revanche, tient compte de la personne qui parle, de sa relation à son interlocuteur et toutes sortes d’autres éléments culturels implicites.

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La localisation, notamment pour les jeux vidéo, est désormais un vaste secteur d’activité. Fox supervise la traduction de Final Fantasy XIV, un titre qui, depuis sa sortie, en 2013, est devenu un incontournable de la catégorie jeux de rôle et une source de revenus importante pour son éditeur, Square Enix. Une mise à jour importante du jeu peut représenter à elle seule près de 200 000 mots, soit l’équivalent d’un gros roman, tandis qu’une extension complète peut compter jusqu’à 500 000 mots. L’équipe de localisation peut monter à plus de dix personnes à mesure que les dates de livraison des extensions approchent.

Les premiers pas maladroits de la localisation

Des traductions peuvent être différentes et néanmoins tout aussi défendables. Mais la première version à laquelle un joueur est confronté peut devenir pour lui ou elle la seule version valable, puis alimenter une forme de nostalgie.

Fox cite l’exemple de Final Fantasy VII et de sa première version anglaise, sortie en 1997, à une époque où le concept de localisation apparaissait tout juste et où le travail était confié à de petites équipes, voire à une seule personne. Le résultat était charmant mais plein de répliques maladroites, dont toute une génération de joueurs se souvient avec délectation, juste parce que c’est la version de leur enfance. “Une fois encore, c’est une question d’interprétation, tout dépend de ce qu’on attend d’une traduction et comment ces traductions sont elles-mêmes interprétées, note Fox. C’est pour cela que l’on peut avoir des opinions aussi différentes et aussi tranchées.”

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Parmi les autres grands reproches souvent faits aux traducteurs, il y a leur supposé pouvoir de “censure”. En réalité, les traducteurs n’ont tout simplement pas ce pouvoir, explique Fox. Les différences entre les versions régionales d’un jeu proviennent parfois des créateurs eux-mêmes, ou bien des éditeurs. Elles peuvent aussi être liées aux exigences d’une marque ou à une contrainte administrative. Fox résume :

“C’est facile de montrer du doigt la traduction quand il y a des écarts entre les versions, mais c’est souvent le résultat de toute une série de facteurs invisibles.”

Rythmer différemment les dialogues

Lorsqu’un passage est ambigu ou particulièrement délicat, le mieux est généralement de demander à l’auteur ce qu’il voulait dire, poursuit le traducteur.

Pour la localisation de Final Fantasy XVI, son équipe et lui ont eu un grand degré de latitude. Il était important pour les scénaristes que le jeu s’inscrive authentiquement dans la lignée de la fantasy médiévaliste occidentale. Le script original avait été rédigé en japonais, mais, dans leur travail, les traducteurs ont pu tenir compte des acteurs et des questions de rythme dans les dialogues.

Dans la version japonaise, note Fox, il n’est pas rare qu’un personnage parle longuement tandis qu’un autre l’écoute et se contente d’opiner de temps en temps. Or, en anglais [comme d’ailleurs en français], la conversation a davantage la forme d’un va-et-vient. Les traducteurs ont donc décidé de fragmenter des monologues pour laisser plus de répliques aux autres personnages et créer un dialogue plus authentique en anglais. Les messages exprimés sont les mêmes, seul le rythme est différent.

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Les auteurs japonais conservent néanmoins un droit de veto. La fin de Final Fantasy XVI par exemple était ambiguë sur le sort réservé à l’un des personnages, et Fox voulait se montrer plus explicite. Il n’a pas eu gain de cause.

Les plaisanteries doivent faire rire avant tout

En fin de compte, tout dépend de l’effet recherché sur le public. Quand on traduit une blague japonaise littéralement, chaque mot peut être correct, mais l’esprit et la drôlerie résident dans un contexte culturel précis ou un jeu de mots. Les traducteurs testent parfois leurs versions de plaisanteries entre collègues pour retravailler celles qui restent incompréhensibles ou ne font pas effet.

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Pour Fox, ce travail ne relève pas d’une erreur de traduction. On est plus fidèle à la version originale d’une œuvre en reproduisant l’effet qu’elle produit sur le public – en l’occurrence faire rire – qu’en alignant une correspondance de mots entre les langues. “Vous pouvez avoir traduit chaque mot parfaitement, si le joueur occidental ne rigole pas comme le joueur japonais, en matière de traduction c’est un échec, conclut-il. Les mots sont importants, bien sûr, mais c’est le message qui compte vraiment.”